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Colossus (Invest Like the Best / Business Breakdowns)播客15 Sep 2022来源: joincolossus.com主持: Patrick O'Shaughnessy

Gabriel Leydon - How Web3 Onboards a Billion Users - [Web3 Breakdowns, EP.37]

一句话导读

这篇访谈讲的是,游戏大佬Gabe Leydon认为,Web3游戏要吸引10亿用户,关键是把NFT免费送,而不是卖。他觉得现在市场太小,每天只有6万个钱包在用。他看好自己公司Limit Break的免费送NFT模式,旗下项目DigiDaigaku就是例子,免费送了2022个限量NFT。他还提到Axie Infinity有80万月活玩家,但没细说好坏。简单说,就是先送NFT让用户进来,再靠游戏内购和交易手续费赚钱。

AI 摘要AI 生成 · 可能有误 · 以原文为准

Gabriel Leydon在《Web3 Breakdowns》节目中探讨了其创立的Limit Break公司提出的“free-to-own”游戏商业模式,核心观点是通过免费赠送NFT(如DigiDaigaku)降低用户门槛,有望将十亿用户引入以太坊网络。他对比Web2游戏,指出加密游戏玩家LTV(生命周期价值)远高于传统玩家,并强调PFP(个人头像)NFT将向俱乐部和数字经济体演进,品牌营销将转向数字资产。DigiDaigaku作为案例,通过稀缺性、层级和繁殖机制平衡供需,其限量版NFT(如Genesis系列)成为品牌营销核心。

全文约 10 分钟 · 8 个章节
深度解读

本期速览

Gabe Leydon(Machine Zone 联合创始人、Limit Break 创始人)提出 “free-to-own” 游戏商业模式,核心判断是:将 NFT 免费赠送以取代付费销售,是吸引 10 亿用户进入以太坊网络的关键路径。Gabe 认为,当前 Web3 游戏日活钱包仅 60,000 个(该数字来自原文),市场尚未真正形成,而 free-to-own 模式将彻底改变行业格局。


主题小节

1. Free-to-own 是 Free-to-play 的进化,核心是“反向营销”

Gabe Leydon 认为,free-to-own 将免费从“游戏本身”延伸至“游戏内资产”,以此解决游戏获取用户的最大难题——无人知晓。

  • 原文指出:“99% of video games fail… the number one reason why they fail is because nobody knows about them.”(意即:99% 的游戏失败,首要原因是无人知晓。)
  • 传统免费手游(free-to-play)年销售虚拟物品约 1,200 亿美元,但玩家需付费购买;free-to-own 则将游戏内核心资产(如 NFT)直接免费送给玩家,玩家在游戏未上线前即拥有资产,从而激励其主动传播、期待游戏成功。
  • 关键机制:玩家因免费获得 NFT 而成为“内容分发者”,形成“自驱动社区”——与付费模式(如 7,000 美元的土地销售)相反,后者虽能短期融资,但门槛高、用户基数小,无法规模化。
2. 用户获取路径:NFT 先于 ETH,免费赠送是“反向营销”的终极武器

Gabe 提出,新用户进入加密世界的顺序应是“先得 NFT 再得 ETH”,而非传统认知的“先有 ETH 再买 NFT”。

  • 原文说:“They won’t get ETH first. They’ll get an NFT first… That NFT could turn into ETH.”(意即:用户不会先有 ETH,而是先有 NFT,NFT 可转化为 ETH。)
  • 当前以太坊 NFT 生态日活钱包仅 60,000 个,主要因为付费门槛(如土地销售 7,000 美元)将大众排除在外。免费赠送 NFT 可大幅降低门槛,让用户“零成本”拥有资产,再通过交易或游戏内变现获得 ETH。
  • 数据支撑:Reddit 对用户免费发放 NFT 后,社区态度从“讨厌 NFT”转为“接受”,验证了免费策略的情感转化效果。
  • 证伪条件:若移动钱包(如 Apple Pay、Google Pay 钱包)未集成以太坊,或游戏内交易体验不佳,则大规模用户转化可能延迟。
3. 经济模型:从“一次性销售”转向“交易分成+持续运营”

Gabe 认为,free-to-own 的商业模式是“放弃短期 NFT 销售收入,换取长期游戏内交易量分成与用户粘性”。

  • 传统 Web3 游戏通过“土地销售”等方式,单日可融资 5,000 万至 1 亿美元,但仅覆盖 60,000 个活跃用户;而 free-to-own 通过赠送 NFT 吸引数亿用户,公司收入来自:
  • 传统免费手游内购(如道具、皮肤等);
  • NFT 交易的手续费(基于以太坊的可编程性,可自行设定)。
  • 原文强调:“The LTVs of a crypto player are so insane in comparison to Web2.”(意即:加密玩家的生命周期价值远高于 Web2 玩家。)Gabe 指出,曾有人为一张 NFT 支付 7,000 美元(如 Moonbirds),这在 Web2 游戏中“不可能实现”,因为信用卡上限、退款等问题。因此,即使 free-to-own 初期放弃销售,长期看玩家价值更高。
  • 值得注意的风险:Gabe 承认,未来会有大量公司模仿 free-to-own,竞争将非常激烈,但“free-to-play 时代已死”,他作为“战时 CEO”不惧竞争。
4. 限制因素:移动钱包是当前最大瓶颈,但游戏用户转化具有天然优势

Gabe 指出,大规模采用的关键障碍是移动端钱包集成,而游戏玩家已是“高粘性、高付费意愿”的天然目标用户。

  • 原文说:“The thing that’s holding everything back is mobile wallets… Once Ethereum gets integrated into that wallet, it’s over.”(意即:最大瓶颈是移动钱包,一旦以太坊集成到 Apple/Google 钱包,全球采用将瞬间完成。)
  • 但 Gabe 认为,游戏玩家(尤其是免费手游玩家)无需等基础设施完全成熟:他们每天玩游戏 4 小时、愿意为虚拟物品付费,且已有成熟的 Web2 支付习惯。因此,将现有免费手游用户转化为 Web3 用户,比吸引“非游戏用户”容易得多
  • 对比数据:Web3 游戏 Axie Infinity 月活约 80 万(原文数据),而全球手游玩家约 30 亿,转化潜力巨大。

提及的标的

标的 嘉宾态度 关键数据
Limit Break(Gabe 创立的公司) 投入资源,核心发展方向 融资 2 亿美元(2022 年);定位为“Web2 与 Web3 融合的游戏公司”
DigiDaigaku(Limit Break 旗下 NFT 项目) 看好,作为 free-to-own 的案例 2022 年免费铸币,仅 2,022 个(限量);分为 Genesis(稀有)与普通层级;支持“繁殖”机制以生成新英雄
Axie Infinity 中性,认为其“创新多、有月活 80 万”,但问题未细说 月活玩家约 80 万(原文中为“800,000 monthly players”)
Castaways(由 Dayt 开发) 中性,欣赏其创始人 Dayt 的“快速 pivot”能力 创始人 Dayt 已将项目转为免费模式,并取得效果

值得记住的判断

1. “Free-to-own 是 free-to-play 的进化,将让用户从‘付费购买道具’变为‘免费获得所有权’。”

——Gabe Leydon。支撑:传统免费手游年销售额 1,200 亿美元,但用户需付费;free-to-own 将核心资产免费赠送,激励用户成为传播者。

2. “NFT 先于 ETH:用户进入 Web3 的最佳路径是免费获得 NFT,再通过交易转化为 ETH,而非先买 ETH 再买 NFT。”

——Gabe Leydon。支撑:当前以太坊 NFT 日活仅 60,000 个,免费赠送可大幅降低门槛,让 NFT 成为“ETH 的入口”。

3. “加密玩家的 LTV 远高于 Web2 玩家,因为单次交易额可达 7,000 美元,这在 Web2 中不可能实现(信用卡限制、退款等)。”

——Gabe Leydon。支撑:Moonbirds 销售 7,000 美元/个,而 Web2 游戏内购买上限通常为 100 美元。

4. “NFT 将取代传统广告,成为品牌营销的核心工具:免费赠送 NFT 比投放 Facebook 广告更有效,因为用户‘拥有’品牌的一部分。”

——Gabe Leydon。支撑:咖啡店、汽车厂商等均可通过免费 NFT 建立社区,用户因所有权而主动传播。

5. “99% 的游戏失败,首要原因是无人知晓。free-to-own 通过免费赠送 NFT 解决‘认知’问题,是比付费广告更高效的分发方式。”

——Gabe Leydon。支撑:原文指出“几乎每款游戏失败,都是因为没人知道它”。

6. “移动钱包是当前大规模采用的最大瓶颈——一旦以太坊集成到 Apple/Google Pay 钱包,全球采用将瞬间完成。”

——Gabe Leydon。支撑:当前用户需理解钱包、私钥等概念,集成后门槛大幅降低。

7. “Stable Diffusion 等 AI 工具是‘终极沟通工具’,将文字直接转化为图像,比语言更高效——这对游戏内容生成和用户体验有巨大影响。”

——Gabe Leydon。支撑:原文认为“语言是临时性错误,被机器生成图像取代”。

8. “NFT 演进的三个阶段:PFP(个人头像)→ 俱乐部(会员制)→ 可互操作的虚拟世界(软件驱动)。”

——Gabe Leydon。支撑:当前已到第三阶段,Limit Break 通过“冒险代币(Adventure Token)”实现不同游戏间的权限跨链交互。