这篇说的是“元宇宙”到底该做什么?两位资深人士认为,把“虚拟世界”做成3D游戏(比如Facebook的VR会议室)对大多数人没啥吸引力,反而像Discord和Twitter Spaces这种只用声音聊天、不用戴头盔的“数字聚集地”更有潜力。他们用当年失败的Second Life举例:图形太精细反而没人玩,Minecraft和Roblox的简单方块反而成功。重点标的:Discord(青少年最爱,用户远超3D世界)、Twitter Spaces(最近爆发,靠声音连接人)、Second Life(虽然还有百万用户,但长不大)。
本期《Invest Like the Best》邀请Second Life创始人Philip Rosedale及Benchmark Capital投资人Bill Gurley,回顾Second Life的兴衰与核心经验。报告指出,Second Life在巅峰期拥有百万用户,并形成了持续至今的十亿美元级虚拟经济。两位专家强调,用户体验(usability)是成败关键,当前元宇宙热潮中,加密货币与区块链尚未产生如Travis Scott虚拟演唱会般的沉浸式体验。他们认为,去中心化金融结构可降低摩擦促进增长,但数字资产估值存在投机风险。此外,音频在虚拟世界中的角色被低估,而AR与VR中,AR更可能率
Philip Rosedale(Second Life创始人)与Bill Gurley(Benchmark Capital投资人)回顾Second Life的兴衰,探讨当前元宇宙热潮。核心判断:当前元宇宙概念混淆了“2D到3D的图形升级”与“实时人际连接”两个本质不同的方向,后者(如Discord、Twitter Spaces)远比前者(Facebook的VR会议室)更有大众潜力。
Philip Rosedale指出,Second Life至今仍维持着约百万用户、年GDP约6.5亿美元的经济体,但用户规模从未突破过这个天花板。
Bill Gurley补充,Second Life曾从零增长到7000万美元年收入仅用18个月,但此后未能突破。
Bill Gurley提出,必须将“元宇宙”概念拆分为两个独立方向:一是“以虚拟形象为中心的3D世界”,二是“数字场所”——实时连接人群的社区空间。
Bill Gurley认为,成人缺乏类似青少年使用Discord那样的“数字聚集地”——这是当前最大的产品空白。
Philip Rosedale指出,尽管加密技术承诺去中心化,但至今未能提供Second Life在2003年就已实现的“低摩擦、稳定币值的数字交易”。
1. 没有稳定且低手续费的加密货币:Second Life的成功依赖于用户间即时、零手续费的交易。当前加密网络(以太坊)的手续费和波动性无法支撑这种微交易。
2. 去中心化有成本:“加密是信任缺失的代价”—— 完全去中心化的系统在性能和成本上远高于中心化数据库,不适合需要实时交互的虚拟世界。
Philip Rosedale认为,3D音频是实现“真实人际连接感”的关键技术,其重要性远超图形。
Bill Gurley和Philip Rosedale一致认为,AR(增强现实)比VR(虚拟现实)更有大众化潜力。
| 标的 | 嘉宾态度 | 关键数据 |
|---|---|---|
| Second Life | 肯定其历史价值,但承认用户天花板 | 百万用户;年GDP 6.5亿美元;创作者年提现1亿美元 |
| Minecraft | 肯定其成功模式 | 更简单的创作工具;儿童用户为主 |
| Roblox | 肯定其成功模式 | 儿童用户为主;游戏化设计 |
| Discord | 看好(数字场所的代表) | 青少年“集合地”;用户规模远超3D虚拟世界 |
| Twitter Spaces | 看好(音频社区的代表) | 近期爆发式增长 |
| Clubhouse | 中性(技术参考) | 使用High Fidelity的3D音频技术 |
| Zoom | 看好其潜力 | 可扩展为“数字第三空间” |
| Facebook/Meta | 怀疑其VR策略 | 认为“自上而下的虚拟形象驱动”方向错误 |
| Axie Infinity | 中性(案例分析) | 从以太坊迁移到Ronin侧链后爆发 |
| Unity | 中性(工具而非产品) | 是SDK而非产品,不适合直接作为元宇宙平台 |
1. “元宇宙是一个警告,而不是操作手册。”(Philip Rosedale引用)——Snow Crash和Ready Player One描绘的是反乌托邦,而非理想未来;当前对元宇宙的狂热忽略了这一前提。
2. “加密是信任缺失的代价。”(Philip Rosedale)——完全去中心化系统有高昂的性能成本,不适合需要实时交互的虚拟世界;Second Life的成功恰恰依赖于中心化的低摩擦交易。
3. “如果我要下注,我会押在已有5亿用户的数字场所上,而不是完美的3D虚拟形象系统。”(Bill Gurley)——用户规模优先于图形质量;Discord、Twitter Spaces等音频社区比VR会议室更有大众潜力。
4. “Second Life的失败不是因为技术不够好,而是因为图形太精细了。”(Bill Gurley)——更简单的创作工具(如Minecraft的方块)能吸引更多用户;精细图形提高门槛,缩小用户基数。
5. “成人放弃真实身体、换一个虚拟身体的需求并不普遍。”(Philip Rosedale)——Second Life的核心用户是特定群体(受限制的创作者、残障人士、偏远地区艺术家),而非大众。
6. “声音延迟超过0.2秒,人们就会互相讨厌。”(Philip Rosedale)——低延迟音频是“数字人际连接”的基础设施;当前在线会议(Zoom等)尚未解决这个问题。
7. “如果重做Second Life,我不会维持货币稳定,我会让Linden Dollar升值。”(Bill Gurley)——代币升值创造双重激励(使用价值+投机价值),是当前加密游戏的核心吸引力。
8. “数字资产的价值在于‘可转让性’(alienability)。”(Philip Rosedale引用Lawrence Lessig)——2004年Second Life就已确立这一原则:用户创造的内容可自由交易,无需平台许可——这正是NFT的核心价值主张。