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Colossus (Invest Like the Best / Business Breakdowns)播客19 Jul 2022来源: joincolossus.com主持: Patrick O'Shaughnessy

Matthew Ball - A Manual to The Metaverse - [Invest Like the Best, EP.286]

一句话导读

这篇讲的是元宇宙(一个互联的3D数字世界)到底是什么,以及它离我们还有多远。作者Matthew Ball认为,元宇宙不是某个单一虚拟世界,而是像Roblox和Fortnite这类平台慢慢进化成的网络。他看好Roblox(有5500万日活用户,很多是小孩)和Epic Games(Fortnite的母公司,技术底子厚),但对Meta(Facebook)的Horizon Worlds持谨慎态度——它砸了很多钱但内容不够吸引人。他还提到,元宇宙的真正价值可能不在玩游戏,而在工业仿真,比如用虚拟模型优化城市交通或医院手术。

AI 摘要AI 生成 · 可能有误 · 以原文为准

Matthew Ball在《Invest Like the Best》节目中深入探讨了Metaverse的定义、现状与未来。核心观点是:Metaverse并非单一虚拟世界,而是由Minecraft、Fortnite、Roblox等平台逐步演进的互操作数字网络。Ball强调,当前技术瓶颈(如Oculus的沉浸感衰减)和参与式消费的低采用率是主要挑战。重要结论包括:IP(知识产权)在早期Metaverse启动中起关键作用;Unreal Engine等3D引擎的迭代(如Unreal 7)将推动环境创建;互操作性(interoperability)是核心,但需底层基础设施突破;未来商业可能依赖统一货币

全文约 13 分钟 · 8 个章节
深度解读

本期速览

Matthew Ball 是前亚马逊工作室战略主管、Metaverse 领域最权威的研究者之一。本期他系统拆解 Metaverse 的定义、现状与未来路径,核心判断是:Metaverse 并非单一虚拟世界,而是由 Roblox、Fortnite、Unreal 等平台逐步演进的互操作数字网络,其最大价值不在消费娱乐,而在工业仿真与基础设施优化。


Metaverse 的当前模板:Roblox 与 Epic 生态领先,Facebook 落后

Matthew Ball 认为,最接近 Metaverse 的现有平台是 Roblox 和 Epic Games 生态,而非 Facebook 的 Horizon Worlds。

  • Roblox 拥有 5500 万 DAU,其中约 45% 低于 13 岁、85% 低于 25 岁,平台上已有超过 7500 万个虚拟世界,彼此通过统一的身份、货币、通信和发现系统紧密集成。Ball 称其为「一个同时巨大、高度多样化且具有凝聚力的平行存在平面」。
  • Epic Games 生态 更值得关注:Fortnite Creative Mode 已占 Fortnite 总游玩时间的近一半,且计划引入基于 Unreal 的编辑工具;更关键的是,Unreal 引擎已部署在 75% 的次世代游戏、多个汽车平台以及建筑/工程/施工(AEC)领域。Ball 判断:「当我们在谈论未来 Metaverse 最接近的模板时,这个生态看起来最有准备。」
  • Facebook(Meta)的 Horizon Worlds 目前并不流行。Ball 指出其根本问题是「技术上比它受欢迎的程度更强大,分发渠道比许多平台更好,但没有内容」。Meta 每年投入数十亿美元,但 Horizon Worlds 只是其中一部分;其最大优势在于计划推出网页版,消除安装门槛。

Ball 对 Meta 的长期意图持谨慎认可态度:扎克伯格早在 2015 年就试图收购 Unity,2018 年内部备忘录称 Metaverse 是「他们输不起的」。但 Ball 提醒读者注意——这是持仓方视角,Meta 的巨额投入本身也是对其商业模型(受苹果 ATT 政策影响损失 100 亿美元经营现金流)的防御性反应。


技术瓶颈:VR 硬件远未达到「最低可接受规格」

Ball 详细拆解了 VR 硬件当前的技术差距,认为这是 Metaverse 普及的核心障碍。

  • 关键指标对比:当前顶级 VR 设备通常为 90Hz 刷新率、4K 显示,而主流无眩晕体验需要 120Hz、8K——即需要约 3 倍 的每秒渲染像素数提升。
  • 图形算力:当前 VR 设备约等于 PS3 末期/PS4 初期水平。以《Population: One》(Oculus 上的吃鸡游戏)为例,每局仅支持 18 名玩家,而《Fortnite》支持 100 人、《Free Fire》支持 50 人。
  • 感官排斥问题:VR 无法像游戏主机那样「多任务」——你不知道房子是否着火、孩子是否哭闹。Ball 认为这实际上提高了对硬件的要求,使其「必须超越最低规格」。
  • 进步速度:自 2017 年以来,VR 分辨率密度和算力大约翻倍,但 Ball 警告:「这就像 GPA——从 3.0 到 3.4 容易,从 3.6 到 3.8 难。」Meta 已多次推迟 AR 设备发布。

Ball 引用 John Carmack 的观点:如果 2000 年问能否用当时 100 倍的算力构建 Metaverse,Carmack 会回答「能」;但 22 年后,我们手中的设备算力确实增长了 100-120 倍,却仍然远未达到目标。


互操作性:Metaverse 经济的底层基础设施

Ball 认为互操作性(interoperability)是 Metaverse 区别于现有 3D 平台的核心特征,也是其经济价值的关键来源。

  • 当前问题:Roblox 内的世界可以互相识别,但无法与 Fortnite、教育论坛或工业仿真中的虚拟世界通信。没有一致的 3D 对象存储格式,没有跨平台的实时服务通信套件。
  • 类比互联网:我们已习惯互联网的互操作性——JPEG 到处可用、Ping 到处可运行、域名可迁移。但 3D 世界没有这些。Ball 强调:「互操作性本质上是扩展你在网上所做一切的网络效应。」
  • 标准化的起点:2022 年,Kronos 基金会成立了 Metaverse 标准论坛,28 家公司参与(包括 Epic、Meta、Qualcomm,但苹果和谷歌缺席)。Ball 认为这是「最简单的第一步——没有人需要牺牲自己的技术路线图」。
  • 关键不在于「把香蕉皮从 Fortnite 带到《使命召唤》」:Ball 指出,更有价值的互操作是教育场景——学生在 3D 仿真中做的物理实验(如鲁布·戈德堡机械)可以带到月球、火星和金星上继续使用。身份、支付历史、创作记录的连续性比单个 3D 对象更重要。

需求侧:Metaverse 的时间来自电视,而非现实世界

Ball 反驳了「Metaverse 缺乏需求」的批评,认为其时间来源是电视,而非替代现实体验。

  • 时间分配数据:3 亿美国人每天看 5.5 小时 电视(不含 TikTok 和 YouTube),其中 65% 是独自坐在沙发上观看。Ball 认为这才是 Metaverse 最可能争夺的时间,而非远足、酒吧或棒球赛。
  • 代际趋势:Roblox 在 9-12 岁儿童中的渗透率达 75%(美国、英国、新西兰、加拿大)。Ball 指出:「几乎每个今天出生的人都是游戏玩家——每年新增 1.4 亿游戏玩家。」
  • 参与式消费的挑战:Ball 承认「被动观看」是电视的核心优势,但认为 Metaverse 正在发展多种参与模式——从《行尸走肉:最后一英里》(观众投票决定剧情走向的持续多周仿真)到 Twitch 上的游戏直播。他引用 Marshall McLuhan 的「热/冷媒介」概念,但未给出明确结论。

工业应用:Metaverse 的真正价值可能不在消费端

Ball 认为 Metaverse 最大的经济价值可能来自工业仿真和基础设施优化,而非消费娱乐。

  • 医疗案例:约翰·霍普金斯大学使用 XR 设备完成了首例活体患者手术。脊柱外科主任称这「就像第一次用 GPS 开车」——不是替代汽车,而是让开车变得更好。
  • 城市规划案例:坦帕市的 Water Street 开发项目使用 Unreal 引擎设计了一个 11 英尺直径的 3D 打印模型,可以实时模拟交通、温度、人流。开发者可以测试「将 4 号楼从 11 层改为 17 层会如何影响整个城市的拥堵和通行时间」。
  • 机场案例:香港国际机场使用 Unity 进行实时仿真——模拟火灾、恐怖袭击、跑道堵塞等场景,以做出更好的实时决策。
  • Ball 的核心论点:「世界上最大、最重要的软件开发平台就是世界本身。而我们几乎没有实时协作和数据支持。」Metaverse 的价值在于让这个世界变得「完全可被软件读取」——就像《黑客帝国》演示中那样,城市中的每辆车、每束光、每个物体都可以被实时修改和优化。

提及的标的

标的 嘉宾态度 关键数据
Roblox 看好(当前最接近 Metaverse 的平台) 5500 万 DAU,45% 低于 13 岁,7500 万个虚拟世界
Epic Games / Fortnite 看好(生态最具潜力) Fortnite Creative Mode 占游玩时间近 50%;Unreal 引擎覆盖 75% 次世代游戏
Meta (Facebook) 中性偏谨慎(方向正确但执行落后) 每年数十亿美元投入;Horizon Worlds 不流行;ATT 政策损失 100 亿美元经营现金流
NVIDIA 看好(基础设施核心受益者) 全球第七大公司;创始人 Jensen Huang 称游戏是「最佳战略选择」
Unity 未明示 扎克伯格 2015 年曾试图收购;香港国际机场使用其进行实时仿真
Microsoft / Activision Blizzard 看好(收购提供 Metaverse 基础) 750 亿美元企业价值收购;Satya 称「为 Metaverse 提供基石」
Disney 风险提示(缺乏游戏能力) 没有游戏业务,Ball 认为「这是个问题」
Apple 风险提示(可能阻碍 Metaverse 发展) Tim Sweeney 称「苹果已禁止 Metaverse」;30% 抽成、限制 OpenGL/WebGL
Coinbase / MetaMask / FTX 未明示(作为支付服务示例提及) 无具体数据
Discord 未明示(作为通信服务示例提及) 无具体数据
TikTok 未明示(作为新公司示例提及) 无具体数据

值得记住的判断

1. Metaverse 是「实时的 3D 版互联网」(Matthew Ball)——关键在于互操作性,而非视觉沉浸。互联网之所以强大,是因为《纽约时报》可以链接到《华盛顿邮报》;3D 世界目前没有这种能力。

2. VR 硬件距离「最低可接受规格」还有 3 倍差距(Matthew Ball)——需要 120Hz 刷新率、8K 显示、PS5 级别图形算力,且必须解决感官排斥问题(用户需要知道房子是否着火)。

3. Metaverse 的时间来自电视,而非现实世界(Matthew Ball)——3 亿美国人每天看 5.5 小时电视,其中 65% 是独自坐在沙发上。这才是 Metaverse 最可能争夺的时间。

4. Roblox 的崛起与 iPad 原生世代同步(Matthew Ball)——Roblox 在 2016 年开始起飞,恰好是「用手指缩放杂志图片」的那一代孩子长到能使用 Roblox 的年龄。75% 的 9-12 岁儿童定期使用 Roblox。

5. 互操作性的关键不是「把香蕉皮从 Fortnite 带到《使命召唤》」(Matthew Ball)——更有价值的是身份、支付历史、创作记录的连续性。教育场景中,学生在 3D 仿真中做的物理实验应该能带到月球、火星和金星上继续使用。

6. Metaverse 最大的经济价值可能在工业仿真,而非消费娱乐(Matthew Ball)——约翰·霍普金斯使用 XR 完成首例活体手术;坦帕市用 Unreal 引擎模拟城市开发对交通和温度的影响。Ball 称:「世界上最大、最重要的软件开发平台就是世界本身。」

7. 「计算机就是网络」——这是 Metaverse 的核心技术矛盾(Matthew Ball,引用 Sun Microsystems 格言)——算力可以在客户端或服务器端解决,但两者之间的光速限制无法绕过。Tim Sweeney 押注摩尔定律(客户端算力提升更快),而云游戏阵营押注网络基础设施。

8. Metaverse 将使现有所有互联网问题变得更难解决(Matthew Ball)——数据权利、安全、平台权力、骚扰、虚假信息、极端化——「极端化在 2D 社交中已经可怕,在 3D 空间中更可怕,去中心化使其更加可怕。」但 Ball 也认为,平台转换期是「重置」这些问题的机会窗口。