这篇讲的是游戏行业赚钱的秘密不在于技术多牛,而在于商业模式创新。作者Joost van Dreunen认为,像任天堂靠限制游戏数量保证质量、苹果搞免费玩+内购,都让行业爆发。他看好任天堂(对市场周期免疫,Switch大卖)、Epic Games(《堡垒之夜》免费玩,引擎还被用来拍电影),但警告GameStop(二手游戏曾是护城河,但没跟上数字化,可能破产或被收购)。
本报告围绕游戏行业价值创造展开,核心观点是游戏价值链中平台方(如Steam、Epic)和发行商(如腾讯、动视暴雪)占据最大利润,而GameStop等实体零售商正经历衰落。重要结论包括:从Nintendo到Fortnite,商业模式已从一次性销售转向免费游玩+内购(free-to-play),这改变了游戏设计方向;数字平台崛起使平台抽成(30%)成为主要盈利点;投资机会集中在平台、用户生成内容(UGC)和社交化游戏领域。非游戏行业可借鉴其用户粘性设计和数据驱动变现策略。
Joost van Dreunen(NYU Stern教授、SuperData Research联合创始人、游戏行业投资者)与主持人Patrick O'Shaughnessy探讨游戏行业价值创造的历史、现状与未来。核心判断:游戏行业最强大的竞争壁垒不是技术,而是商业模式创新——从Nintendo的第三方平台模式到Apple的免费游玩+内购(free-to-play)模式,每一次价值爆发都源于商业模式的重新设计,而非硬件突破。
Joost van Dreunen认为,现代游戏行业的真正起点是1985年Nintendo进入市场,它创造了"平台+第三方内容"的商业模式原型。
1983年北美游戏市场因过度供给崩溃——从20亿美元暴跌至2亿美元。Nintendo逆势入场,用一套严格的规则重建生态:内容创作者每平台最多5款游戏、两年独占期、需自购3万份用于营销、向Nintendo支付许可费。这套机制的核心是人为约束供给以保障质量,与之前Atari时代"谁都能做、什么都卖"的混乱形成鲜明对比。
"从早期开始,因为这个行业承受着之前糟糕经济模式的压力,它在制作、开发、营销等方面有着非常高的标准。这成为了后来一切运作的蓝图。"(意即:Nintendo在80年代起草了游戏行业的标准作业程序)
Nintendo还创新了"剃刀-刀片"商业模式:硬件亏本销售,靠软件盈利。这要求平台方持续提供优质内容以扩大安装基数,形成正向循环。
Joost认为,GameStop的成功源于三个差异化优势:专业店员、用户洞察、二手游戏经济。
Joost指出,GameStop管理层存在严重的"心智惯性"(mental inertia),无法承认数字化的根本性转变。
管理层将数字化描述为"预付费游戏卡"——认为这只是另一种在店里卖的东西。Joost将其类比为Tower Records的衰落:"CD来了,它撑了一阵子;iTunes和Napster彻底杀死了它,因为所有者拒绝承认变化。"
GameStop的困境并非COVID-19造成,但疫情"最终暴露了它的弱点"。Joost过去五年一直预测GameStop的破产或被Amazon收购。
Joost描述了PC、主机、手机三大平台的演变:从95%主机主导,到PC因Steam复苏,再到手机因Apple的免费游玩模式爆发。
| 平台 | 2021年软件收入(估算) | 市场份额比例 |
|---|---|---|
| 手机 | ~$850亿 | 4 |
| PC | ~$350亿 | 2 |
| 主机 | ~$200亿 | 1 |
关键转折点:
Joost认为,免费游玩模式与传统"好莱坞式"的3A大作经济模式完全垂直(perpendicular),导致传统出版商集体误判。
传统3A大作如《侠盗猎车手V》开发+营销成本2.6亿美元,上市3天内收入10亿美元。这种"大投入、大回报"的思维让Take-Two、EA等传统出版商看不起手机免费游戏——"这些小屏幕上的99美分或免费游戏,对他们来说毫无意义。"
Joost将其类比为电视对好莱坞的冲击:早期电影人认为电视是"低分辨率、黑白、垃圾",如今人人争抢Netflix的投资。
免费游玩模式的关键创新在于:不卖游戏,卖"虚荣"——主要是外观和装饰品(如Valve的《军团要塞2》从30美元改为免费后,靠卖"滑稽帽子"收入暴增)。用户可以选择不花钱,但花钱的用户获得的是体验升级而非必胜优势。
Joost指出,免费游玩模式面临的核心矛盾是:获客成本上升迫使设计者更激进地设置"瓶颈"以鼓励消费,这损害了用户体验。
"随着获客成本上升,我会指示设计师更激进地设置瓶颈来鼓励消费……这开始挤压用户,当然会让人反感。"这种"压榨"模式给了传统出版商批评的口实:"看,他们只想着赚钱,这不是艺术和文化,这是从老太太口袋里榨钱。"
真正的解法是网络效应和社交层——如《英雄联盟》从不激进推销微交易,而是构建社区、电竞、共同体验。当游戏从"盒子里的东西"变成"线上和线下的社交体验",免费游玩的价值才真正释放。
Joost对比了传统产品模式与现代数字模式的价值分配变化。
在传统产品模式下($60游戏):
| 角色 | 收入占比 | 功能 |
|---|---|---|
| 开发者 | 20% | 创意、编程、美术 |
| 出版商 | 40% | 资本、法律、HR、渠道关系 |
| 平台(如Nintendo) | 15% | 硬件、许可费 |
| 分销商 | 5% | 物流 |
| 零售商(如GameStop) | 20% | 店面、营销、二手 |
出版商之所以能拿两倍于开发者的份额,是因为他们承担资本风险并拥有渠道关系——开发者为了获得资金和市场准入,不得不让渡大部分价值。
Joost认为,今天的赢家是拥有IP和资本的公司,而地理重心已从日本→美国→中国。
两个值得关注的平台级玩家:
Joost提出了游戏行业未来价值创造的四个商业模式创新方向:
| 方向 | 核心逻辑 | 代表案例 |
|---|---|---|
| 订阅制 | 消费者获得内容自助餐,公司获得可预测的经常性收入(估值更高) | Xbox Game Pass(1600-1700万订阅)、EA Play、Ubisoft+ |
| 广告/间接收入 | 免费游玩用户中大量永不付费者,通过广告变现;广告主渴望触达年轻消费者 | 传统电视广告预算(美国$700亿)正在寻找游戏入口 |
| 用户生成内容(UGC) | 让用户自己创造内容,降低开发成本,延长用户留存 | Roblox、Minecraft——"传统创意公司不可能产出与用户群一样多的数字资产" |
| 加密/数字资产 | 游戏内虚拟物品具有真实价值(如《万智牌》的Black Lotus卡价值数千美元),区块链可创建不受国际税收和汇率限制的交易系统 | 2-5年后的方向 |
Joost对Roblox的谨慎态度:"估值300亿美元,但每年亏损2亿美元。希望他们能成功,但如果已经盈利会更可信。"
Joost认为,游戏行业最值得其他行业学习的不是技术,而是文化——"把自我留在门外"(check your ego at the door)。
"游戏行业在文化上一直是房间里安静的孩子,在角落里捣鼓。它保留了很多这种特质。Tim Sweeney(Epic创始人)看起来就像在无窗办公室里坐了20年的程序员——穿工装裤、背大背包、书呆子样。那家伙是亿万富翁,从小就在做这件事。"
Joost建议其他娱乐行业(音乐、电影)学习这种"低调的天才"文化:不要追求50分钟的名声,专注于解决问题、构建酷体验。 从投资角度看,这种文化长期更有利可图。
| 标的 | 嘉宾态度 | 关键数据 |
|---|---|---|
| Nintendo | 看好("对市场周期免疫") | Wii 1.4亿台 → Wii U 1400万台 → Switch大获成功 |
| GameStop | 风险提示("过去5年一直预测破产或被Amazon收购") | 二手游戏占年收入25%;同一游戏平均转售6次 |
| Valve/Steam | 中性(历史性创新者) | 2004年推出Steam;《军团要塞2》从$30改为免费后靠卖装饰品收入暴增 |
| Epic Games | 看好(平台生态) | 《堡垒之夜》免费游玩;Unreal Engine用于《曼达洛人》拍摄 |
| Roblox | 看好但谨慎("估值$295亿但年亏$2亿") | Series H估值$295亿;UGC模式 |
| Tencent | 看好(资本+IP渗透) | 收购Supercell、Riot Games |
| Take-Two Interactive | 中性(传统出版商代表) | 《侠盗猎车手V》成本$2.6亿,3天收入$10亿;股价从$9涨至$200+ |
| Apple | 看好(商业模式创新者) | 2009年开放免费游玩模式,手机游戏爆发 |
| Twitch | 看好(社交观看) | Amazon以~$10亿收购(2013/14年) |
| Discord | 看好(社交连接) | 最近估值$70亿 |
| miHoYo | 看好(新进入者) | 《原神》免费游玩、手机端、开放世界 |
| Supercell | 中性(被Tencent收购) | 免费游玩模式先驱 |
| Riot Games | 中性(被Tencent收购) | 《英雄联盟》——不激进推销微交易,靠社区和电竞 |
1. Nintendo创造了游戏行业的"平台蓝图"(Joost van Dreunen)——通过人为约束供给(每平台最多5款游戏、2年独占期、许可费)来保障质量,逆转了1983年市场崩溃。这套机制至今仍是平台经济的模板。
2. GameStop的二手游戏经济是它最深的护城河,也是它最大的盲点(Joost van Dreunen)——同一游戏平均转售6次,贡献25%收入;但管理层将数字化理解为"卖预付费卡",无法承认根本性转变,如同Tower Records无视iTunes。
3. 免费游玩模式不是"给游戏定价0美元",而是"把选择权交给用户"(Joost van Dreunen)——Valve的《军团要塞2》从$30改为免费后,靠卖"滑稽帽子"收入暴增。关键不是免费,而是让用户自主决定何时、为何付费。
4. 传统出版商对免费游玩的轻视,如同好莱坞早期对电视的鄙视(Joost van Dreunen)——"低分辨率、黑白、垃圾"→如今人人争抢Netflix投资。这种"垂直"(perpendicular)思维让新进入者(Tencent、Supercell)抢走了最大价值。
5. 游戏行业最强大的竞争壁垒是商业模式,不是技术(Joost van Dreunen)——iPhone的成功不是硬件,而是免费游玩+内购的商业模式。投资者应关注"商业模式创新"而非"新设备"。
6. 四个未来投资方向:订阅、广告、UGC、加密资产(Joost van Dreunen)——订阅提供可预测收入(估值更高);广告触达年轻消费者(传统电视$700亿预算在转移);UGC让用户创造内容(Roblox模式);加密资产创建不受国界限制的数字经济(2-5年)。
7. "先驱者背上插满箭,定居者发财"(Joost van Dreunen)——PUBG创造了"大逃杀"品类但收费$30,Epic用免费+卡通风格+更流畅体验的《堡垒之夜》抢走了市场。投资者应关注"谁在正确的时间用更好的商业模式进入一个已被验证的品类"。
8. 游戏行业最可移植的教训:把自我留在门外(Joost van Dreunen)——Tim Sweeney(Epic创始人)穿工装裤、背大背包、书呆子样,但他是亿万富翁并有改变世界的愿景。其他娱乐行业应学习这种"低调的天才"文化,专注于解决问题而非追求名声。