这篇访谈聊的是游戏行业怎么赚钱。投资老手Mitch Lasky说,现在游戏早就不靠卖光盘了,而是免费下载、靠卖虚拟道具赚钱,关键看玩家愿不愿意留下来花钱。他看好那些能让人玩很久的“永恒游戏”,比如《英雄联盟》(年收入超10亿美元)和Steam(从游戏更新器变成最大PC游戏平台)。他也提醒,Meta的VR头盔Oculus投入100多亿美元,销量才1400多万台,基本算失败。
Benchmark合伙人Mitch Lasky在《Invest Like the Best》节目中深入剖析游戏产业投资逻辑。核心观点:现代游戏商业模式已从一次性销售转向基于活跃用户长期运营的"服务型游戏"模式,关键指标是用户留存与付费转化。他回顾了Activision、EA、Riot等公司的成功经验,指出从实体光盘转向数字下载彻底改变了变现方式(如《英雄联盟》的免费+内购模式)。重要结论:Apple隐私政策变化对游戏收入产生显著影响;专业游戏引擎(如Unity/Unreal)的普及降低了开发门槛;Twitch和Discord等平台重塑了游戏社区生态。他认为,伟大的游戏投资需要理解"乐趣"的本质
Mitch Lasky(Benchmark合伙人,30年游戏行业从业者)与Patrick O'Shaughnessy深度探讨游戏产业投资逻辑。核心主线:游戏商业模式已从"一次性光盘销售"彻底转向"服务型游戏"(free-to-play + 虚拟物品内购),关键指标是用户留存与付费转化。Lasky认为,游戏投资中最被忽视的维度是"玩家在游戏中最高频执行的动作是否令人愉悦"——这是判断游戏能否成功的核心美学判断,而非纯量化指标。
Lasky认为,历史原因在于游戏曾被视作"昙花一现的娱乐生意"。
关键数据:Lasky指出,当前是"游戏公司从风投融资的最好时期"。
Lasky认为,现代游戏本质上是"客户获取成本 vs 客户终身价值"的生意,但变现模式比订阅制更多样化。
| 旧模式(光盘时代) | 新模式(免费+内购) |
|---|---|
| 所有用户支付相同$60 | 免费下载,按使用深度弹性付费 |
| 重度玩家(1000小时)与轻度玩家(10小时)支付相同 | 重度玩家("鲸鱼")支付数千美元,轻度玩家可能分文不付 |
| 边际成本高(压盘、包装、物流) | 边际成本趋近于零 |
历史里程碑:
Lasky提出"平台型出版商"概念:传统出版商控制分销端(压盘→铺货→广告),而现代平台(Steam、Epic Game Store、腾讯)通过聚合需求改变权力结构。
Lasky强调,游戏上线后6-12个月是"变现实验期",团队需要摸索哪些内购钩子有效。
Lasky认为,移动端(占全球游戏收入50-55%)加速了free-to-play普及,但也催生了危险的获客模式。
Lasky指出,Apple的IDFA限制对依赖Facebook广告的移动游戏公司造成"灾难性"影响。
Lasky是"早期VR唱衰者",认为Meta投入$100亿+的Oculus项目"基本是失败的"。
Lasky认为,YouTube和Twitch是"游戏行业最重要的非游戏驱动力"。
健康社区的标志:
1. 用户对游戏的"所有权感"(如用户生成内容——Minecraft、Roblox)
2. 对新成员的开放性(避免"先来者拉梯子"的排外现象)
3. 社区驱动的有机增长,而非付费获客
Lasky对Web3游戏持"谨慎乐观"态度,类比当年对VR的怀疑。
Lasky引用Blake Robbins的框架:传统游戏是"开发者-用户"二元关系;引入Web3后,增加"投机者"作为第三体,系统变得不稳定。
Lasky认为,Web3游戏需要找到超越"价格上涨→拉新"的玩家动机:
Lasky透露他有一套评估"永恒游戏"的框架,但未完全公开。他分享的部分:
1. 持久且可重玩的玩法模式——如国际象棋(14世纪)、扑克(150年)、FPS/MMO(源自1990年代初的DikuMUD)
2. 活跃的社区——用户生成内容(游戏内如Roblox,游戏外如Twitch/YouTube)
3. 对新成员的开放性
4. (未公开)
5. (未公开)
关键洞察:游戏行业的消费模式扭曲了我们对游戏寿命的理解——"好玩的设计模式极其持久,剥离公司和IP,玩法本身变化很小。"
Lasky认为"元宇宙"概念更多是"男孩的幻想",与现实有巨大差距。
| 标的 | 嘉宾态度 | 关键数据 |
|---|---|---|
| Riot Games(《英雄联盟》) | 看好(早期投资者) | 年收入超$10亿,持续十年;早期Twitch上50%直播内容 |
| Valve(Steam) | 看好 | Steam曾占行业收入双位数百分比;从《半条命》更新器演变为最大PC分销平台 |
| Epic Games(《堡垒之夜》) | 中性偏正面 | 提及Tim Sweeney对互操作性的质疑 |
| That Game Company(《Sky》) | 看好(投资组合公司) | 在中国曾排名收入第四,年收入数亿美元,九位数EBITDA |
| Discord | 看好(早期投资者) | 从游戏语音工具转型为社区平台 |
| Snap | 看好(Benchmark投资) | 滤镜AR体验优秀 |
| Niantic(《宝可梦GO》) | 中性偏正面 | 2016年夏季现象级成功,但后续产品未能复制 |
| CCP Games(EVE Online) | 看好(作为研究案例) | 自由经济+分层安全区设计 |
| Meta(Oculus) | 风险提示 | 投入$100亿+,销量仅1400-1500万台 |
| Microsoft(Xbox Game Pass) | 看好 | 称赞Phil Spencer将Xbox"虚拟化"为平台而非硬件 |
| 腾讯 | 看好(作为案例) | 全球最大游戏发行商(按收入),通过QQ/微信10亿用户聚合 |
| Nexon(《Cart Rider》) | 看好(历史里程碑) | 首个完整免费+内购模式的成功案例 |
1. "关注玩家最高频执行的动作是否令人愉悦"(Lasky)——这是判断游戏能否成功的核心美学判断,而非纯量化指标。多数失败产品的问题在于"高频动作与愉悦感不匹配"。
2. "从$60统一价格到弹性定价,是现代游戏商业模式的根本转变"(Lasky)——光盘时代重度玩家与轻度玩家支付相同,而免费+内购模式让重度玩家("鲸鱼")支付数千美元,轻度玩家分文不付。
3. "Web3游戏面临'三体问题':开发者、用户、投机者三者关系天然不稳定"(Lasky引用Blake Robbins)——当前多数项目优先服务投机者而非玩家,需要设计让投机者"更像玩家"的机制(如EVE Online的公会领袖角色)。
4. "Apple隐私政策变化导致移动游戏安装量下降10-35%,将倒逼行业寻找非付费获客方式"(Lasky)——长期利好,但短期对依赖Facebook广告的公司是"灾难性"的。
5. "VR投资热潮与三本小说出版时间重合,本质上是'男孩的幻想'"(Lasky)——Meta投入$100亿+的Oculus项目"基本失败",销量仅1400-1500万台,120款应用收入超百万美元"是失败而非成功"。
6. "好玩的设计模式极其持久——国际象棋14世纪、扑克150年、FPS/MMO源自1990年代初的DikuMUD"(Lasky)——剥离公司和IP,核心玩法变化极小,这是"永恒游戏"的基础。
7. "平台型出版商的核心路径:用一款爆款内容种子用户聚合"(Lasky)——Steam源自《半条命》、腾讯通过QQ/微信10亿用户叠加游戏层、Disney+用Star Wars/Marvel拉新——"内容驱动聚合"是自然范式。
8. "游戏上线后6-12个月是变现实验期,最成功的策略是'设计优先,量化辅助'"(Lasky)——《英雄联盟》早期意外发现经验值加倍药水成为最受欢迎付费项目,因为它不破坏公平性。