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Colossus (Invest Like the Best / Business Breakdowns)播客20 Jan 2022来源: joincolossus.com主持: Patrick O'Shaughnessy

Sam Englebardt and Richard Kim - Investing in Immersive Worlds - [Invest Like the Best, EP. 259]

一句话导读

这篇访谈讲的是两位投资专家对Web3(基于区块链的互联网)的看法。他们觉得沉浸式数字世界是未来,但提醒大家别光想着炒币赚钱,要关注真正的用户和体验。他们看好像Art Blocks这样的生成艺术平台,其作品价格从0.1个以太币涨到100个;也提到Minecraft游戏因为能让玩家自己创造,比很多加密游戏更靠谱。但警告说,像Axie Infinity这类游戏,虽然早期火,但很多用户只是来赚钱,实际玩的人很少。

AI 摘要AI 生成 · 可能有误 · 以原文为准

Galaxy Interactive合伙人Sam Englebardt与Richard Kim在播客中探讨了Web3时代艺术、金融与游戏的融合趋势。核心观点是沉浸式数字体验将成为未来人际互动的主导方式。他们指出,数字艺术市场正吸引传统收藏家入场,NFT为投资组合提供了新的beta机会。在游戏领域,强调代币经济学(Tokenomics)与社区建设的重要性,并警示如《暗黑破坏神3》拍卖行破坏核心体验的教训。他们与部分Web3投资社区存在分歧,认为需更深入理解NFT及金融化带来的机遇与风险。

全文约 12 分钟 · 7 个章节
深度解读

本期速览

Galaxy Interactive 管理合伙人 Sam Englebardt(媒体背景)与 Richard Kim(金融背景)于 2018 年共同创立该基金,核心判断是沉浸式数字体验将成为未来人际互动的主导方式。两人认为,Web3 正在推动艺术、金融与游戏三大领域的融合,但最被市场忽视的风险是:将零和博弈思维带入本应属于"丰裕"环境的 Web3,以及将金融 KPI 与真实使用 KPI 混为一谈


主题一:数字艺术——"为市场而来,为艺术而留"

Sam Englebardt 认为,NFT 艺术正在重塑艺术收藏的底层逻辑,传统艺术世界的权力结构正在被重新绘制。

  • 历史脉络:生成艺术(Generative Art)并非新生事物,可追溯至 20 世纪 50-60 年代 Sol LeWitt 等概念艺术家的实践。Philip Gallanter 的定义是:"艺术家使用系统(自然语言规则、计算机程序、机器或其他程序性发明)以某种自主性启动,最终完成艺术作品。"关键在于,这不等于算法艺术——生成艺术有数十年历史,而区块链技术首次为原生数字作品带来了"全球稀缺性与全球地位"。
  • 机制拆解:Art Blocks 平台之所以爆发,是因为它融合了三种元素——Robinhood 式的投机(讨论哪个系列会涨)、游戏中的"开箱"机制(每个系列中每件作品都是独一无二的,由铸造时的随机熵决定)、以及艺术家本人也未曾策划的算法创作。这与传统艺术世界形成鲜明对比:传统收藏家几乎无法参与艺术家的创作过程,而生成艺术收藏天然包含与艺术家的直接关系、社区互动和"参与创作过程"的体验。
  • 数据链:以 Dmitry Cherniak 的 Ringers 系列为例,地板价从 0.1 ETH 涨至约 100 ETH。他随后发起"Rapture"实验:50 位 Eternal Pump 持有者每人获得一个 Rapture,但若任何人出售或转让,Rapture 的供应量将从 50 膨胀至 666——为期一年。截至录制时(约一个月后),无人违约。
  • 推演与证伪:Sam 认为,如果生成艺术最终成为艺术史正典的一部分,那么早期收藏家和"经纪人"将拥有塑造该领域走向的巨大权力。但 Richard 补充了一个关键风险:无限供给问题。在开放铸造平台(如 Tezos 上的 FXHash)上,供给实际上是无限的,社区成为新的"守门人"。因此,Richard 认为对生成艺术采取"beta 策略"(即指数化投资)是糟糕的策略——价值会集中在少数"蓝筹艺术家"和"平台代理"(如 Art Blocks 的首个系列 Squiggles)上。

主题二:金融化的三重世界——"不要做交易者,要做建设者"

Richard Kim 提出,Web3 的"金融化一切"应被拆解为三个截然不同的领域,而当前最大的危险是将三者混为一谈。

  • 三重框架

1. 投机领域:代币化使市场、价格发现、借贷等金融基础设施大规模扩张。

2. 参与领域:零资本进入,通过参与网络/DAO 赚取代币。

3. 消费领域:用代币购买 NFT、游戏皮肤等。

  • 核心判断"不要做交易者,要做建设者,玩丰裕的游戏。" Richard 以自身经历说明:2015 年以 0.97 美元买入 10,000 ETH,三周后因价格涨至 2.25 美元而卖出,此后 ETH 再未回到该价位。他认为,零和博弈思维是进入 Web3 最具破坏性的心态——Web3 是丰裕环境,而非稀缺环境。
  • 风险警示零售投资者尚未准备好面对"金融化一切"的心理冲击。代币作为波动性超过 100% 的资产,其价格波动会引发"本应在高点卖出、低点买入"的持续焦虑,最终"杀死你"。Richard 强调,"无资本支出的赚取"(earning without capital outlay)是 Web3 长期可持续参与的关键
  • Sam 的补充:从个人体验出发,参与 NFT 世界的"心理成本"被严重低估——Discord 的持续通知、永远在线的节奏、对专注力的侵蚀,以及当金融价值消失时可能引发的"一代人的激进化"。他提出一个尖锐类比:"这是香烟吗?30 年后我们回头看,会不敢相信我们让 16 岁孩子在手机上交易这些东西吗?"

主题三:游戏——"先有伟大的故事,再有代币"

Sam 强调,无论技术如何演进,讲好故事的能力是永恒的;Richard 则提出,代币经济学的核心问题不是供给,而是需求。

  • Sam 的媒体视角:从电影制作到传统媒体投资,再到游戏,他观察到被动式"靠后"娱乐永远有市场,但主动式"创造叙事"将成为主导。关键在于平衡:用户生成内容(UGC)需要足够的工具和自由度,但也需要自上而下的故事框架来"引导"——就像电影镜头有有限范围,才能引导观众视线。"如果你在 VR 里可以看任何地方,故事的稀释可能成为无法逾越的障碍。"
  • Richard 的代币经济学框架:引用传奇游戏设计师 Raph Koster 的话——"社区因共享的价值观和兴趣而存在,货币是为了减少与你不认识、不信任、不喜欢的人之间的摩擦。你围绕社区构建货币,而不是围绕货币构建社区。" Richard 认为,当前几乎所有 Play-to-Earn 项目都在错误地先建代币、后建社区。
  • 需求侧的关键问题"谁会来买这些不断通胀的虚拟物品?" 他提出,可持续的虚拟世界需要"模拟现实生活"——他的 11 岁儿子选择在 Minecraft 而非 The Sandbox 中花时间,因为 Minecraft 有"红石"(模拟电力的基本构建块),而 The Sandbox 没有。用户生成内容(UGC)是可持续模拟环境的核心,但 UGC 在真空中无法运作——需要自上而下的故事来凝聚。
  • Diablo 3 的教训:暴雪将 Diablo 2 中玩家通过 eBay 交易物品的行为"内化"为拍卖行,结果所有游戏行为都被外在动机(赚钱)驱动,破坏了核心玩家体验。Richard 认为这是区块链游戏反对者的核心论据,但他认为可以改进:让玩家通过时间投入赚取"软货币"(可出售),而"硬货币"(生态系统的经济租金)留给更核心的信仰者——且整个过程"让玩家甚至不知道这是加密"
  • 投资视角:Richard 对一开始就自称"平台"的项目极度怀疑——"任何在零用户时就说要做平台的 pitch,我立刻持怀疑态度。" 成功路径是:先创造世界和体验(自上而下),再通过 UGC 和 Web3 变现。

主题四:与 Web3 投资社区的分歧——"FDV 幻觉"与"KPI 混淆"

两位嘉宾指出了当前 Web3 投资中两个被广泛忽视的问题。

  • Richard 的"代币不可比性"论点:两个看似相同的代币,一个公平启动(无内部人、无锁仓),另一个 25% 归投资者、25% 归团队、标准四年解锁——后者的对冲特征更像二元期权而非连续流动性资产。当前市场用完全稀释估值(FDV) 比较代币,但 FDV 是"账面顶部标记",未考虑流动性深度和锁仓时间表。结果是:"我们正在看到糟糕的项目以 1-2 亿美元估值获得融资,这些项目在 Web3 之外根本筹不到钱。"
  • Sam 的"KPI 混淆"论点"将金融 KPI 与实际使用 KPI 混为一谈,即使是一些相当老练的投资者也在犯这个错误。" 他们看代币价格表现,推断游戏成功或用户参与度,但"在这么多项目中,实际使用量为零"。与传统游戏相比,这些项目的用户量"甚至不应该算作一个 blip",但估值却高得惊人。

提及的标的

标的 嘉宾态度 关键数据
Art Blocks(平台) 看好(作为生成艺术策展平台) 首个系列 Squiggles 被视为平台本身的"种子阶段凸性";Ringers 系列地板价从 0.1 ETH 涨至约 100 ETH
FXHash(平台) 中性(开放铸造,供给无限) 社区成为守门人;RGBs(创始人创建)被视为平台代理
Dmitry Cherniak(艺术家) 看好(作为生成艺术先驱) Ringers 系列;"Rapture"实验:50 个供应,若出售则膨胀至 666
Beeple(艺术家) 看好(作为历史节点) "他是否成为书中的一章或一段仍待定,但已因与这一时刻的紧密联系而固化"
Matt Kane(艺术家) 看好(作为社区参与案例) Gazers 系列:基于农历周期在数百年间演化
Quantum Art(平台) 看好(基金投资了股权+两件 Twin Flames) Twin Flames 地板价超 108 ETH
Axie Infinity 风险提示(作为早期但非主流模型) 99% 的区块链游戏属于"买入 NFT 并质押赚取"或"买入 Axies 并战斗升级"两类
Minecraft 正面引用(作为 UGC 模拟环境标杆) 其"红石"系统是可持续虚拟世界的核心
Diablo 3 风险警示(作为反面教材) 拍卖行破坏核心玩家体验

值得记住的判断

1. "不要做交易者,要做建设者,玩丰裕的游戏。" ——Richard Kim 认为,零和博弈思维是进入 Web3 最具破坏性的心态,Web3 是丰裕环境而非稀缺环境。

2. "社区因共享的价值观和兴趣而存在,货币是为了减少与你不认识、不信任、不喜欢的人之间的摩擦。你围绕社区构建货币,而不是围绕货币构建社区。" ——Raph Koster 对 Richard 的回应,Richard 认为这是每个 PFP 社区都应深思的准则。

3. "FDV 幻觉":Richard 指出,完全稀释估值(FDV)是"账面顶部标记",未考虑流动性深度和锁仓时间表。两个相同代币因分配结构不同,对冲特征可能从"连续流动性资产"变为"二元期权"。

4. "将金融 KPI 与实际使用 KPI 混为一谈":Sam 认为,许多投资者看代币价格推断游戏成功,但"实际使用量为零"——与传统游戏相比,这些项目的用户量"甚至不应该算作一个 blip"。

5. "先有伟大的故事,再有代币":Sam 强调,讲好故事的能力是永恒的。UGC 需要自上而下的故事框架来凝聚,否则会"脱轨"。

6. "让玩家甚至不知道这是加密":Richard 认为,将加密概念以"软货币/硬货币"分层引入游戏,让玩家通过时间投入赚取可出售的软货币,而硬货币留给核心信仰者——这是主流化的路径。

7. "这是香烟吗?" ——Sam 提出尖锐问题:30 年后回头看,我们会不敢相信让 16 岁孩子在手机上交易这些波动性超过 100% 的资产。

8. "任何在零用户时就说要做平台的 pitch,我立刻持怀疑态度。" ——Richard 认为成功路径是:先创造世界和体验,再通过 UGC 和 Web3 变现,而非一开始就自称平台。