这篇讲的是Axie Infinity这款游戏背后的公司Sky Mavis。它创造了一种“边玩边赚”模式,玩家通过玩游戏赚取可卖钱的代币(SLP),而不是像传统游戏那样只能花钱。创始人认为,Axie不是要和《堡垒之夜》比谁更好玩,而是要和“工作”抢人——全球有19亿人月收入低于500美元,只要游戏比工作有趣,他们就会来玩。重点标的:Axie Infinity(日活超170万,月收入曾达3.7亿美元);AXS代币(治理代币,总量2.7亿枚,市值约40亿美元);SLP代币(玩家通过游玩产出,用于繁殖新Axie,但价格受供需影响波动)。
Sky Mavis是NFT游戏Axie Infinity的开发商,其“play-to-earn”模式通过区块链重塑游戏创作者与玩家间的激励机制。Axie Infinity展现了惊人的规模化速度:收入从2021年1月的10万美元飙升至7月的1.9亿美元,8月更达3.6亿美元。报告深入解析了游戏玩法(类似Pokemon)、经济模型(包括NFT怪兽Axie、可替代代币SLP及治理代币AXS)、收入来源及玩家变现路径。核心观点强调,游戏体验与经济生态的平衡至关重要,并探讨了长期可持续性。投资者需关注Ronin侧链、土地元宇宙等扩展潜力,以及代币经济设计、投机风险等关键挑战。
本期嘉宾为 Sky Mavis 联合创始人 Aleksander Larsen 及早期投资者 Stephen McKeon(Collab+Currency 合伙人)。主线围绕 Axie Infinity 的"play-to-earn"经济模型、NFT 资产体系、Ronin 侧链基础设施及长期可持续性展开。Aleksander Larsen 判断 Axie 的核心竞争力不是与 Fortnite 比拼"好玩",而是与"工作"竞争——它只需要比工作更有趣,就能撬动全球月收入低于 500 美元的 19 亿互联网用户。
Aleksander Larsen 认为,传统游戏工作室攫取了数字生态中全部价值,而 Axie 的 play-to-earn 模式将价值重新分配给玩家。
传统游戏中,玩家投入时间却无法将游戏内资产变现。Axie 则让玩家通过游戏产出资源(如 SLP),在公开市场上出售给有需求的买家,从而将时间直接转化为收入。Larsen 强调:"每个 SLP 都是玩家血汗与欢笑的产物——我们作为公司不卖这些代币。"
关键数据支撑:
Stephen McKeon 补充投资视角: "Axie 不是与 Fortnite 竞争'好玩',而是与工作竞争。它只需要比工作更有趣。"他引用数据:全球月收入低于 500 美元的互联网用户达 19 亿——这是 Axie 的核心目标市场。
Larsen 将 Axie 经济拆解为三个核心资产层,每层有不同功能与激励机制。
每个 Axie 拥有存储在区块链上的基因序列,决定身体部位、战斗属性(生命值、士气、速度等)。玩家可通过繁殖创造新 Axie,需消耗 SLP 和 AXS。每只 Axie 有繁殖次数上限以防止通胀。目前约 500 万只 Axie 存在,接近"三只 Axie 才能玩"的供需平衡点。
SLP 是游戏内产出代币,唯一生成方式是玩家实际游玩。用于繁殖新 Axie。Larsen 强调:"SLP 比法币更真实——法币凭空产生,SLP 需要玩家付出时间。"
总量上限 2.7 亿枚。Sky Mavis 将 100% 游戏收入放入国库,由 AXS 持有者治理。持有者可通过质押和完成周任务(如玩游戏、发推)获得奖励。Larsen 类比:"AXS 是 Axie 的宪法——我们像建国者一样需要逐步将权力下放给社区。"
对比数据:
| 资产类型 | 功能 | 获取方式 | 供应机制 |
|---|---|---|---|
| Axie (NFT) | 游戏角色、战斗、繁殖 | 从玩家市场购买/繁殖 | 繁殖产生,有次数上限 |
| SLP (代币) | 繁殖燃料、游戏内交易 | 仅通过游玩产出 | 玩家产出,无硬上限 |
| AXS (代币) | 治理、质押、国库分配 | 交易所购买/排行榜奖励 | 总量 2.7 亿,4-10 年释放 |
Larsen 解释为何 Sky Mavis 必须自建侧链:没有现成方案能同时满足游戏的高频交易需求和低费用要求。
历史背景:Axie 最初基于 Ethereum,但 CryptoKitties 时期 Ethereum 的拥堵和高 gas 费已证明其不适合游戏场景。团队曾尝试 Loom Network,但后者转向医疗领域。最终结论是:"没有人比我们更懂我们面临的问题。"
Ronin 侧链的特点:
关键数据: Axie 生态过去 30 天有超 30 万独立交易者,而整个 Ethereum NFT 市场同期仅 1.5-2 万。Larsen 认为:"Ronin 的创新最终会回流到 Ethereum——我们不是替代它,而是为它开拓新用户。"
Stephen McKeon 补充: "Ronin 的发布是投资核心 thesis——一旦交易费从数美元降至几分钱,经济活动的爆发是必然的。"
Larsen 坦承,Axie 面临的最大风险是智能合约漏洞和监管不确定性,而非竞争。
Larsen 以 SLP 为例说明复杂性:SLP 仅用于繁殖,而繁殖还需消耗 AXS。当 AXS 价格上涨,其"抽水"比例可能升至 80%,压低 SLP 价格。团队面临两难:
Larsen 的原则: "我们跟随经济而非引领经济。可以快速做经济调整,但需要时间观察效果。"
1. 智能合约风险(最担忧):"已知的未知,最坏情况是数十亿美元损失。不创新就没有风险,但也没有回报。"
2. 监管风险:菲律宾已开始考虑对玩家征税。Larsen 态度务实:"我们仍活在物理世界,该交税就交税。"
3. 竞争风险(最不担心):"Pokemon 之后有 Digimon,但人们记住的是 Pokemon。Axie 是第一个,有先发优势和情感连接。"
Larsen 描绘 Axie 的终极形态:不是单一游戏,而是类似 Roblox 的平台,Axie NFT 可跨游戏使用。
已有社区开发者利用开放 API 创建了 Flappy Axie(类似 Flappy Bird)和 Axie Sushi(赛车游戏)。有趣的是,某些在战斗游戏中表现差的 Axie,在赛车游戏中反而因基因特性表现优异。
土地(Land)系统: 约 96,800 块土地,功能类似"主磁带"——土地所有者可构建子维度游戏,吸引玩家在其土地上活动并获取价值。Larsen 承认:"一切尚未完全清晰,但这是方向。"
IP 授权策略: 非商业用途免费;商业用途需与 Sky Mavis 签订许可协议(如单只 Axie 收入超 1 万美元)。
| 标的 | 嘉宾态度 | 关键数据 |
|---|---|---|
| Axie Infinity (Sky Mavis) | 看好(创始人/投资者双重立场) | 日活 170 万+,8 月收入 3.7 亿美元,市场交易额 18 亿美元 |
| AXS 代币 | 看好(核心价值捕获工具) | 总量 2.7 亿枚,市值约 40 亿美元(节目时) |
| SLP 代币 | 中性(需平衡通胀与激励) | 仅通过游玩产出,与繁殖需求挂钩 |
| Ethereum | 看好(基础设施层) | Ronin 桥接资产 1:1 锚定,Ethereum NFT 市场月交易者 1.5-2 万 |
| Ronin 侧链 | 看好(增长催化剂) | 30 天 30 万+独立交易者,费用降至分级别 |
| Loom Network | 中性(历史合作伙伴,已转向) | 曾用于早期侧链,后团队转向医疗 |
1. "Axie 不是与 Fortnite 竞争好玩,而是与工作竞争"(Stephen McKeon)——全球月收入低于 500 美元的互联网用户达 19 亿,Axie 只需比工作更有趣即可撬动这一市场。
2. "每个 SLP 都比法币更真实——法币凭空产生,SLP 需要玩家付出时间"(Aleksander Larsen)——SLP 的唯一生成方式是实际游玩,这是"proof of gameplay"的核心机制。
3. "我们跟随经济而非引领经济"(Larsen)——经济调整需快速但观察效果需耐心,团队优先确保服务器能承受增长,而非追求最优 SLP 价格。
4. "Axie 是岛屿,你仍需游过去"(Larsen)——当前用户体验仍有 10 步以上的门槛,免费版 Axie Origin 预计 6-7 个月后发布,才是真正面向主流用户的入口。
5. "智能合约风险是已知的未知——不创新就没有风险,但也没有回报"(Larsen)——团队与顶级审计公司和白帽黑客合作,但承认风险无法完全消除。
6. "资产独立于界面存在"(McKeon)——这是 crypto 的核心创新:玩家拥有 Axie NFT,可在不同游戏中使用,而非像 Fortnite 那样资产被锁定在单一平台。
7. "我们像建国者——需要宪法,需要逐步将权力下放"(Larsen)——渐进式去中心化原则:初期限制社区决策范围,随核心团队能力收缩逐步扩大社区自治。
8. "Axie 将让从未拥有银行账户的人接触全球经济"(Larsen)——菲律宾已有数十万玩家靠 Axie 养家糊口,这是比价格更重要的影响。